La ludificació i una proposta d¿aplicació a l¿assignatura de Tecnologia
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https://dspace.uib.es/xmlui/bits ...Education Level:
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Trabajo fin de másterEstadísticas:
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2021Abstract:
Es defineix la ludificació, els seus elements i avantatges i inconvenients i s¿analitza la importància del joc en el procés d¿aprenentatge a l¿obra d¿autors com Piaget, Vigotski o Groos. La ludificació consisteix en aplicar característiques dels jocs, com ara puntuacions, sistemes de medalles o insígnies i taules de classificacions en el procés d¿aprenentatge. S¿observa que pot esdevenir una estratègia clau per augmentar la motivació de l¿alumnat. A continuació s¿analitzen algunes de les eines de ludificació més usades per la comunitat educativa, com ara Kahoot, Quizizz, Genially o Plickers. Finalment es fa una proposta d¿aplicació de la ludificació a l¿assignatura de Tecnologia de 4t d¿ESO de l¿IES Isidor Macabich utilitzant les diferents eines TIC analitzades. La proposta es porta a terme en el bloc 4 de la programació, en què es tracten els continguts relacionats amb Control i Robòtica sota el nom de ¿Navegant amb corsaris¿. Es tenen en compte mesures d¿atenció a la diversitat, com ara la creació de grups heterogenis o l¿aplicació de disseny universal. Les activitats on s¿aplica ludificació tenen una durada de 12 sessions de 55 minuts cada una. La mecànica de les activitats conté reptes, cooperació, competició, recompenses, etc. En els components hi destaquen assoliments, nivells i insígnies. Les activitats ludificades es divideixen en dos nivells; el primer nivell està relacionat amb els fars i les activitats realitzades amb Arduino estan relacionades amb la llum i el so. En el segon nivell es posen en marxa els vaixells (robots Arduino) amb activitats per controlar els motors i els diferents sensors. Es conclou que la ludificació s¿ha popularitzat molt en els darrers anys ja que l¿ús d¿elements del joc ajuda a crear unes activitats atractives que augmenten la motivació i la participació de l¿alumnat.
Es defineix la ludificació, els seus elements i avantatges i inconvenients i s¿analitza la importància del joc en el procés d¿aprenentatge a l¿obra d¿autors com Piaget, Vigotski o Groos. La ludificació consisteix en aplicar característiques dels jocs, com ara puntuacions, sistemes de medalles o insígnies i taules de classificacions en el procés d¿aprenentatge. S¿observa que pot esdevenir una estratègia clau per augmentar la motivació de l¿alumnat. A continuació s¿analitzen algunes de les eines de ludificació més usades per la comunitat educativa, com ara Kahoot, Quizizz, Genially o Plickers. Finalment es fa una proposta d¿aplicació de la ludificació a l¿assignatura de Tecnologia de 4t d¿ESO de l¿IES Isidor Macabich utilitzant les diferents eines TIC analitzades. La proposta es porta a terme en el bloc 4 de la programació, en què es tracten els continguts relacionats amb Control i Robòtica sota el nom de ¿Navegant amb corsaris¿. Es tenen en compte mesures d¿atenció a la diversitat, com ara la creació de grups heterogenis o l¿aplicació de disseny universal. Les activitats on s¿aplica ludificació tenen una durada de 12 sessions de 55 minuts cada una. La mecànica de les activitats conté reptes, cooperació, competició, recompenses, etc. En els components hi destaquen assoliments, nivells i insígnies. Les activitats ludificades es divideixen en dos nivells; el primer nivell està relacionat amb els fars i les activitats realitzades amb Arduino estan relacionades amb la llum i el so. En el segon nivell es posen en marxa els vaixells (robots Arduino) amb activitats per controlar els motors i els diferents sensors. Es conclou que la ludificació s¿ha popularitzat molt en els darrers anys ja que l¿ús d¿elements del joc ajuda a crear unes activitats atractives que augmenten la motivació i la participació de l¿alumnat.
Leer menosSe define la ludificación, sus elementos y ventajas e inconvenientes y se analiza la importancia del juego en el proceso de aprendizaje en la obra de autores como Piaget, Vigotski o Groos. La ludificación consiste en aplicar características de los juegos como puntuaciones, sistemas de medallas o insignias y tablas de clasificaciones en el proceso de aprendizaje. Se observa que puede convertirse en una estrategia clave para aumentar la motivación del alumnado. A continuación se analizan algunas de las herramientas de ludificación más utilizadas por la comunidad educativa, como Kahoot, Quizizz, Genially o Plickers. Finalmente se hace una propuesta de aplicación de la ludificación en la asignatura de Tecnología de 4º de ESO del IES Isidor Macabich utilizando las diferentes herramientas TIC analizadas. La propuesta se lleva a cabo en el bloque 4 de la programación, en el que se tratan los contenidos relacionados con Control y Robótica bajo el nombre de ¿Navegando con corsarios¿. Se contemplan medidas de atención a la diversidad, como la creación de grupos heterogéneos o la aplicación de diseño universal. Las actividades en las que se aplica ludificación tienen una duración de 12 sesiones de 55 minutos cada una. La mecánica de las actividades contiene retos, cooperación, competición, recompensas, etc. En los componentes destacan logros, niveles e insignias. Las actividades ludificadas se dividen en dos niveles; el primer nivel está relacionado con los faros y las actividades realizadas con Arduino están relacionadas con la luz y el sonido. En el segundo nivel se ponen en marcha los barcos (robots Arduino) con actividades para controlar los motores y los distintos sensores. Se concluye que la ludificación se ha popularizado mucho en los últimos años, ya que el uso de elementos del juego ayuda a crear unas actividades atractivas que aumentan la motivación y la participación del alumnado.
Se define la ludificación, sus elementos y ventajas e inconvenientes y se analiza la importancia del juego en el proceso de aprendizaje en la obra de autores como Piaget, Vigotski o Groos. La ludificación consiste en aplicar características de los juegos como puntuaciones, sistemas de medallas o insignias y tablas de clasificaciones en el proceso de aprendizaje. Se observa que puede convertirse en una estrategia clave para aumentar la motivación del alumnado. A continuación se analizan algunas de las herramientas de ludificación más utilizadas por la comunidad educativa, como Kahoot, Quizizz, Genially o Plickers. Finalmente se hace una propuesta de aplicación de la ludificación en la asignatura de Tecnología de 4º de ESO del IES Isidor Macabich utilizando las diferentes herramientas TIC analizadas. La propuesta se lleva a cabo en el bloque 4 de la programación, en el que se tratan los contenidos relacionados con Control y Robótica bajo el nombre de ¿Navegando con corsarios¿. Se contemplan medidas de atención a la diversidad, como la creación de grupos heterogéneos o la aplicación de diseño universal. Las actividades en las que se aplica ludificación tienen una duración de 12 sesiones de 55 minutos cada una. La mecánica de las actividades contiene retos, cooperación, competición, recompensas, etc. En los componentes destacan logros, niveles e insignias. Las actividades ludificadas se dividen en dos niveles; el primer nivel está relacionado con los faros y las actividades realizadas con Arduino están relacionadas con la luz y el sonido. En el segundo nivel se ponen en marcha los barcos (robots Arduino) con actividades para controlar los motores y los distintos sensores. Se concluye que la ludificación se ha popularizado mucho en los últimos años, ya que el uso de elementos del juego ayuda a crear unas actividades atractivas que aumentan la motivación y la participación del alumnado.
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