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Gamificar en tiempos revueltos

URI:
https://hdl.handle.net/11162/235951
Full text:
https://www.grao.com/es/producto ...
Education Level:
Educación Superior
Document type:
Artículo de revista
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
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Estadísticas:
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Metadata:
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Author:
Pérez López, Isaac José; Navarro Mateos, Carmen
Date:
2022
Published in:
Tándem : didáctica de la educación física. 2022, n. 76, abril-junio ; p. 60-68
Abstract:

Se presentan dos planteamientos para abordar la gamificación en el aula: uno en el que se prioriza lo formativo (gamificación «de crucero») y otro que pone el acento en lo experiencial (gamificación «Inter Rail»). Además, se desarrollan las principales diferencias entre ambos, se mostrará un ejemplo de cada uno de ellos, desarrollados en el ámbito universitario durante el período de confinamiento con motivo de la COVID-19.

Se presentan dos planteamientos para abordar la gamificación en el aula: uno en el que se prioriza lo formativo (gamificación «de crucero») y otro que pone el acento en lo experiencial (gamificación «Inter Rail»). Además, se desarrollan las principales diferencias entre ambos, se mostrará un ejemplo de cada uno de ellos, desarrollados en el ámbito universitario durante el período de confinamiento con motivo de la COVID-19.

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Materias (TEE):
medios de enseñanza; juego educativo; formación de profesores; enseñanza superior; epidemia
Otras Materias:
COVID-19
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